CASCATENG
"A desk is a dangerous place from which to watch the world" (John Le Carré)
PAU CUYÀS

Si fuera rico sería filántropo. O eso afirma. Nosotros no estamos muy seguros. Dice que como nadie le ha dado aún esa oportunidad, se dedica, ahora que puede, a celebrar la mediocridad y el anonimato. Durante el día teclea y aprovecha la tranquilidad de la noche para construir un refugio por si finalmente no llega el apocalipsis.

25 julio 2016

En una clase Martí Peran soltó que “la utopía contemporánea es postapocalítpica” y me pareció genial. Lo entendí perfectamente y no pude más que dar razón a esa contundente afirmación. No hacía mucho se había estrenado The Dark Knight de Nolan y estábamos todos muy cachondos con el personaje del Joker que interpretaba un ya muerto Heath Ledger. Un tipo totalmente anárquico que no rendía cuentas a nada ni a nadie, que no se guiaba por el dinero, el poder ni cualquier otro ente material o inmaterial. Como lo describiría el siempre sensato Alfred el mayordomo, es que “hay hombres que solo quieren ver arder el mundo”. También lo entendía perfectamente. No se trataba de un loco irresponsable que destruía el mundo por mera diversión, sino que el pobre incomprendido era un utopista en Gotham. Echaba gasolina por la ciudad para terminar ya con esa agonía y quien sabe, si para poder volver a construir, porque cualquier cosa que se levantara sobre sus mismos cimientos estaba destinada a ser aún más oscura y putrefacta que lo que ya había existido. “El orden”, al igual que las malas hierbas, hay que arrancarlas de cuajo. El caballero oscuro allí sólo hacía el trabajo sucio a las élites, al stablishment y al conservadurismo.

Pero sobretodo entendí perfectamente la frase porque era gamer. El fenómeno postapocalíptico era y sigue siendo uno de los más trabajados en el mundo del entretenimiento digital interactivo. En Half Life, una especie de extraterrestres están arrasando el planeta en un futuro próximo. Más claramente, en Fallout, el protagonista sale del búnker donde ha vivido toda su existencia debido a una guerra nuclear que ha dejado yerma, y a la práctica, inhabitable, la superficie. También los hay en los que los zombies dominan la tierra, entre estos destaca The last of us. Y la lista sigue con Doom, The Walking Dead, Left 4 Dead, I Am Alive, Rage, Crysis, Bioshock, Metro 2033, Resident Evil y un larguísimo etc. Allí uno no solo es un héroe, sino que en sus manos está el reconstruir o no un nuevo mundo. Establecer nuevas jerarquías y roles; con lo viejo destruido, la única posibilidad es dar paso a lo nuevo. Y su potencial es inspirador. Fuera las alforjas de convencionalismos, orden y progreso; bienvenidos a una nueva era donde está todo por hacer y todo es posible.

Pero la idea de re-empezar va mucho más allá en este medio y es de hecho, intrínseca al videojuego. Y no solo en lo que se refiere al mero argumento, la industria consigue dar la vuelta a la fórmula catártica para llevarla a las tinieblas. Lo descubriría traumáticamente.

La perspectiva de reconquistar un nuevo mundo (si es que eso es posible) sin leyes ni ninguna regla preestablecida, de fundar un nuevo espacio o un nuevo desorden es muy atractiva, y las grandes compañías lo han sabido explotar convirtiendo un hecho liberador en una figura más de su maquinaria carca, y es que si a algo se deben los videojuegos es al loop y sus posibilidades. Cuando Atari estaba desarrollando la primera CoinOp, la única forma posible de hacer que la partida no se alargara de forma indefinida pasaba por hacer que esta terminara cuando el jugador “perdía”. Entonces el jugador podía volver a intentarlo, pero tenía que volver a pagar. Un recurso que por otro lado responde a la ley más esencial del capitalismo (que no es la oferta y la demanda): generar la necesidad de volver a comprar. Re-jugar para el buen funcionamiento de la industria, que encontró la forma de hacerlo atractivo: el fracaso interactivo se llamaría muerte. Así, cuando el personaje caía después de una ardua batalla con por ejemplo, una planta verde, un animal con un hacha o contra un entrenador pokémon que salía de entre las hierbas, el jugador “descubría” que aunque el personaje moría, él seguía intacto. En efecto, todo igual salvo una cosa: había aprendido. Cómo ocurría en la película de El Día de la Marmota (titulada en España como Atrapado en el Tiempo); o aún mejor, en la fantástica Edge of Tomorrow, el día se repite y eres el único que ya lo ha vivido. El proceso de la muerte o loop, ha dado al jugador una información valiosísima sobre el mecanismo, la forma de derrotar al enemigo y en definitiva, de seguir adelante porque DE ESO SE TRATA. Ha cambiado todo, pero no lo ha hecho realmente nada. El universo sigue igual pero te han dado algo mejor de lo que podrías jamás querer: esperanza.

Suena bonito pero no lo es. Junto con esta forma de muerte, que ya utilizaban en Space Invaders donde se “regalan” tres vidas u oportunidades, se unen características como el limbo temporal y el pequeño salto atrás en el tiempo como una oportunidad más entre muchas. Evidentemente la muerte en este contexto no tiene nada que ver con el fin de la vida, más bien se trata de una mentira basada en la incapacidad de comunicar el fracaso al jugador de una forma más honesta y que éste lo acepte. Una forma de entenderlo fácil. Así “el fin”, que no es tal, es tratado en el rey de la industria digital como una línea flubbed durante la producción de la película: el director grita corten, los actores van al camerino a repasar sus movimientos y si hay suerte, se les repartirá una nota sobre cómo hacerlo mejor la próxima vez: Pulse el botón X para agacharse y cuando vea el indicador, pulse A para tirar una granada.

La muerte no era el final de nada en el videojuego pero nos lo creíamos y nos gustaba. Esas dosis de replay nos gustaban. Nos sentíamos cómodos con aquel bucle repetitivo hasta que paró la música. En mi caso fue precisamente en ese 2008, el mismo año del Batman de Nolan, cuando llegó al mercado la última versión de la aclamada franquicia de aventuras, lucha y plataformas Prince of Persia iniciada en 1989. La polémica entre los jugadores se desencadenó en seguida: el héroe no podía morir. Bueno si, pero no. Cuando este caía al abismo por culpa de un mal cálculo o un botón pulsado demasiado tarde y este se precipitaba hacia el fondo, su compañera Elika se lanzaba al rescate de nuestro héroe para situar al protagonista al principio de la plataforma que había provocado la caída. Eso si que no. Nos despertamos resacosos y con mal cuerpo. Me habían quitado el falso fracaso y con él la esperanza. Pensábamos que estábamos creando un nuevo espacio, que podríamos ser un príncipe espadachín del Metaverso, de ese espacio donde nada está aún hecho que es el digital. Abandonada la esperanza de un Joker en nuestras vidas, la vida entre unos y ceros era lo que nos quedaba. Nacimos demasiado tarde para explorar América y demasiado temprano para conquistar las estrellas; pero justo a tiempo para experimentar en el mundo digital. Y ya nos la estaban colando. El estribillo se hace palpable, mañana será otro día; otro día igual y aunque siempre un poquito diferente encarcela en el inmutable de su rima. Matas, mueres y vuelves a jugar. Carpe diem para todos. Nada acaba de terminarse nunca y solo queda esa sensación de finitud que no culmina.

No hace tanto twitter incorporó la búsqueda de gifs en su mismo software. Fue ampliamente celebrado, pues ya hacía tiempo que esa forma de comunicación ganaba terreno. Estas cápsulas en loop de contenido servían para todo lo que uno quería decir. Cualquier reacción ya había sido creada en un minivideo de baja calidad sacado de algún video antiguo. Era fantástico porque ese reciclaje audiovisual sacaba a relucir personajes y situaciones que con otro formato raramente habrían tenido éxito. Sólo hacía falta un gesto para que se pudiera asociar a alguna respuesta, un movimiento que fuera peculiar para que miles de usuarios lo utilizaran en foros. Y allí se quedan, suspendidos en un eterno loop para risa de todos. Un nuevo lenguaje basado en el movimiento que contiene pequeños significados. Lo más parecido a un idioma nativo digital. Y está basado en lo que ya hay, de forma totalmente descarada. Ante la imposibilidad de crear nada nuevo uno no sabe si buscar gasolina o el bucle de Justin Bieber cayéndose: “la utopía contemporánea es postapocalítpica”, claro.


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